martes, 9 de noviembre de 2010

Kubrick, el diseñador

Recientemente, con la excusa de la celebración de Halloween me reuní con unos amigos para celebrar una velada cinematográfica casera, la película elegida fue "El resplandor", de Stanley Kubrick.
Había visto esa película hace ya muchos años, cuando era casi un crío, y no aprecié en su día su grandeza. Ahora, pasados los años, he quedado fascinado ante una película en la que el director dirige pero también diseña como lo haría un diseñador gráfico.
"El resplandor" cuenta una historia convencional, nada fuera de lo común. Sus protagonistas perpetran una de sus peores interpretaciones por sobreactuados (pero probablemente las más recordadas de cada uno), y sin embargo "El resplandor" es una película que atrapa, que subyuga y atemoriza de una forma especial, fascinante a la vez que inquietante. Eso se consigue gracias a que el director planeó cada una de las secuencias a la manera de un diseñador gráfico, cuidando tanto el fondo (La historia) como la forma (El entorno, lo que vemos en cada momento, no sólo la acción).
Kubrick dispone en todo momento el entorno en el que se desarrolla la historia como un diseñador colocaría el texto o las imágenes en una pieza de diseño, consciente de que la impresión que se produce en el espectador dependerá en todo momento de como haya dispuesto cada elemento de la película, por pequeño o insignificante que pueda parecer.
S.K. sabe que no basta con ver a Nicholson haciendo muecas para sentir miedo, ni siquiera con la estupenda banda sonora (Bela Bartok, Gyorgy Ligetti, Krzysztof Penderecki, Wendy Carlos, Al Bowlly), sino que tiene que ir más allá para atemorizar e inquietar al espectador. Para ello recurre a un uso exasperante y reiterativo de la simetría, una simetría que ha dado lugar a algunos de los planos más fascinantes de la historia de séptimo arte.
Nuestro entorno natural es asimétrico, la simetría no es una constante en el mundo a nuestro alrededor, que más bien suele tender al caos y el desorden, y por ello nos resulta atractiva en su justa medida pero agobiante, asfixiante, cuando se usa en la medida en que Kubrick lo hace.
Conforme la familia Torrance comienza a quedarse sola, el desorden de gente entrando y saliendo da paso a largas escenas de soledad en un hotel enorme, inabarcable, que comienza a ejercer su influencia sobre los habitantes, y para que sintamos eso Kubrick recurre a escenas trazadas con compás y cartabón, donde los elementos se distribuyen por la pantalla sin que dejar la más mínima oportunidad al azar. Todo está medido y calculado para producir ese desasosiego en el espectador que irá creciendo a lo largo de la película.
Para comprobarlo conviene analizar algunas de las más famosas escenas de la película, las que le han dado su identidad.

El comienzo de la locura de Jack se adivina cuando examina la maqueta del mismo laberinto en que están jugando su mujer y su hijo.
Es un laberinto simétrico con respecto a un eje vertical principal y muchos secundarios tanto verticales como horizontales, una figura perfectamente ordenada pero dificil de asimilar a un primer vistazo, y por eso mismo desconcierta, por su complejidad, como ocurre con tantos malos diseños con los que nos encontramos a diario, y eso Kubrick lo sabe y lo utiliza adrede.

El siguiente fotograma es un perfecto ejemplo del empleo del diseño llevado a cabo por Kubrick. El niño juega en el suelo, está sólo en el centro de la imagen, lo cual sería suficiente para centrar nuestra mirada, pero S.K. va más allá y lo encaja como una pieza de puzzle dentro del diseño geométrico y simétrico de la moqueta. Las líneas rectas dirigen nuestra mirada (En amarillo) hacia él, de forma rápida y directa, sin distracciones, pero después sus juguetes, situados a su alrededor, introduciendo el desorden entre la simetría, lo rodean en un semicírculo, rompiendo bruscamente con la recta, relajando de este modo la mirada por un momento para, justo en ese momento, hacer entrar en plano la pelota fantasma. Este es un ejemplo modélico de como todos los elementos que aparecen en un diseño gráfico cumplen una función e influyen sobre su espectador. Nada es superfluo, no hay lugar para el azar y como actuemos sobre ellos condicionará el efecto que se produzca en el destinatario final.


A lo largo de la película, la pared donde se encuentra el acceso a los ascensores se muestra en diferentes ocasiones, rio de sangre incluido.
la disposición de cada elemento en esta imagen es perfecta, estudiada hasta el último de sus detalles, medida y calculada.


Todo es órden. Los pesos y el espacio vacío se distribuyen ordenadamente en bloques simétricos, que relajan a quien los contempla. Los indicadores del piso en que cada ascensor se encuentra son igualmente simétricos, ordenados.
las puertas se encuentran rodeadas por los muebles que parecen reflejados en un espejo, incluso las imágenes en los cuadros parecen ser gemelas.
Y todo esos elementos reposan en la imagen sin entrar en conflicto entre ellos o con el espectador porque respiran gracias al aire que hay entre ellos, a las paredes y el suelo que los separan, los armonizan y serenan.
No sólo las formas y las líneas contribuyen a crear sensaciones. El uso del color cálido, en una gama entre rojo y marrón, está presente en todo el hotel, obsesivamente, donde quiera que la cámara se dirija, afixiando el ojo del espectador que sólo tiene ocasión de contemplar colores cálidos, de la misma gama cromática.
Curiosamente, los colores fríos sólo aparecen en las escenas sobrenaturales; en los vestidos de las gemelas, en el cuarto de baño verde donde está la mujer en la bañera, en las cervezas del bar. 
Así actúan los maestros del diseño gráfico, meditadamente, sin lugar a la improvisación, conscientes de que la sensación que producirá su diseño depende del trabajo que hayan realizado previamente. Un trabajo que muchas veces no se vé, pero se nota.

Pero esa armonía que produce el órden lleva al desconcierto y el desasosiego cuando no es natural, cuando se asocia a elementos discordantes.
Como ejemplos valgan tres fotogramas.
Uno muestra el texto que Jack no ha parado de escribir todo el tiempo, el segundo corresponde al inquietante momento del encuentro con el camarero y el tercero es uno de los momentos cumbres de la película, aquél en el que Jack intenta romper la puerta que la separa de su mujer con un hacha.

En el fotograma de la máquina de escribir, la simetría es total con respecto a múltiples ejes. Sólo se rompe por algunos errores insignificantes en la escritura.
Kubrick quiere que el espectador se centre en el hecho de la frase repetida, y para ello elimina elementos superfluos y conduce la mirada hacia el texto excrito que cobra todo el protagonismo, pues la repetición de los otros elementos en su simetría casi los anula, los minimiza y los borra de nuestra atención. Las guías de la máquina de escribir son también las de nuestros ojos, vamos donde nos llevan ellas, guiados y dirigidos por el diseñador.

El momento en que el camarero fantasma se dirige al protagonista inquieta por inesperado, pero no por ello Kubrick recurre al caos tan habitual en escenas cinematográficas que corresponden a la aparición de fantasmas, sino que crea un plano en el que el protagonista, situado en una pose simétrica, se encuadra sobre un fondo en forma de cruz en el que las botellas de cerveza (también fantasmas) se muestran luminosas, colocadas cada una en idéntica posición, ligeramente giradas hacia la izquierda las de la izquierda y hacia la derecha las de la derecha.
Tanta exactitud en la colocación de unas botellas de cerveza dentro de un bar no es natural, es incluso más irreal que la misma aparición del espíritu, y con eso juega Kubrick. El director compone una instantánea en la que lo irracional y lo fantasmágorico está presente, llenándolo todo, pero no por la presencia del inquitante camarero, sino por la disposición de las botellas.
Un buen diseñador conoce su mundo, su realidad, y sobre él actua y de él se sirve, como hizo kubrick, haciendo ver al espectador que se adentra en la parte más sobrenatural de la película porque las botellas están colocadas de forma irracional, más propia de un espíritu que de un ser humano.
Y para terminar, por no aburrir pues el tema da para mucho, un comentario sobre la escena del hacha.
En este momento de la historia todo es caos, el esposo enloquecido intenta asesinar a su esposa entrando con un hacha en la habitación donde ella está.
Pero incluso en este momento, Kubrick vuelve a actuar como un diseñador y divide la escena en dos partes iguales, divididas por un eje situado en el centro de la pantalla, creando un díptico. A cada lado una información diferente, en uno el ansia asesina de Jack Torrance, en el otro el terror de una esposa acorralada. Dos situaciones contrapuestas, pero que forman un todo.

Podría hablar mucho más sobre la labor de diseñador gráfico que a mi juicio realizó Kubrick, pero no me extiendo. Dejo unos enlaces para quien quiera investigar por su cuenta.

Enlaces de interés:
Sobre la película
Más sobre la película
Sobre la simbología
Curiosidades